Règles du nain jaune : mises, déroulement et histoire du jeu


Jeux de société, Un peu d'histoire / lundi, novembre 2nd, 2026

Un plateau à cinq cases, des jetons de trois formes, un jeu de 52 cartes : le nain jaune dort dans beaucoup de coffrets de jeux familiaux, souvent avec une règle à moitié effacée. La version jouée aujourd’hui tient en peu de mots. Chacun mise sur les cinq cases, on pose des suites de cartes de l’as au roi sans tenir compte de la couleur, et celui qui pose une carte du plateau ramasse la case correspondante. Le premier qui vide sa main se fait payer par les autres.

Voici la règle complète, les points que les familles règlent chacune à leur façon, puis l’histoire d’un jeu qui a changé de nom pendant la Révolution et dont la première règle publiée, en 1760, était bien plus retorse.

Cartes à jouer posées sur un parquet en bois : un éventail de dos orange illustrés et des cartes de carreau et de trèfle faces visibles
Photo : Madison Inouye / Pexels

Le matériel : un plateau, des jetons et un jeu de 52 cartes

Le plateau compte cinq cases, souvent amovibles. Aux quatre coins figurent le 10 de carreau, le valet de trèfle, la dame de pique et le roi de cœur. Au centre, le personnage qui donne son nom au jeu tient le 7 de carreau : c’est le nain jaune. Ces cinq cartes sont appelées les "belles cartes".

On joue avec un jeu ordinaire de 52 cartes, sans joker. Les jetons ont souvent trois formes et trois valeurs, par exemple 1, 5 et 10. Wikipédia propose une dotation de départ de cinq jetons de 10, dix jetons de 5 et vingt jetons de 1 par joueur, soit 120 points. Ce qui compte, c’est que tout le monde commence avec la même somme. Le jeu se pratique de 3 à 8 joueurs.

Avant chaque donne : les mises sur les cinq cases

Au début de chaque tour, chaque joueur garnit le plateau avec 15 jetons de valeur 1 (ou leur équivalent) :

  • 1 sur le 10 de carreau ;
  • 2 sur le valet de trèfle ;
  • 3 sur la dame de pique ;
  • 4 sur le roi de cœur ;
  • 5 sur le nain jaune, le 7 de carreau.

Les jetons qui n’ont pas été gagnés au tour précédent restent en place et s’ajoutent aux nouvelles mises. Une case peut donc grossir pendant plusieurs tours, ce qui fait tout le sel des fins de partie.

Combien de cartes distribuer

Le donneur distribue toutes les cartes moins un petit talon, posé face cachée et inutilisé pendant le tour. Ces cartes absentes bloquent certaines suites et rendent le jeu moins prévisible.

Joueurs Cartes par joueur Cartes au talon
3 15 7
4 12 4
5 9 7
6 8 4
7 7 3
8 6 4

Le total fait toujours 52. Ce tableau est le même dans la règle de Lacombe de 1792, reproduite par l’Académie des jeux oubliés, et dans les règles actuelles.

Déroulement : poser des suites et annoncer "sans…"

Le joueur à gauche du donneur commence. Il pose la carte de son choix en l’annonçant à voix haute, puis enchaîne avec les cartes suivantes s’il les a : "cinq, six, sept, huit". La couleur ne compte pas : un 6 de pique peut suivre un 5 de cœur. L’ordre va de l’as au roi.

Quand il ne peut plus continuer, il annonce la carte qui lui manque, par exemple "sans neuf". Le joueur suivant reprend la suite s’il peut, et ainsi de suite. Si personne n’a la carte demandée, parce qu’elle est dans le talon ou déjà jouée, le joueur qui s’est arrêté lance une nouvelle suite avec la carte de son choix. Celui qui pose un roi fait de même : la suite est terminée, il repart avec n’importe quelle carte.

La tactique se joue surtout sur la carte de départ. Partir d’une carte basse permet souvent d’écouler une longue suite. Garder un roi en main, c’est s’assurer une relance au moment voulu.

Ramasser une case : "dame qui prend"

Lorsqu’un joueur pose une belle carte, il l’annonce, par exemple "dame qui prend" pour la dame de pique, et ramasse tous les jetons de la case. S’il oublie de l’annoncer, il perd ce gain : la mise reste sur le plateau pour le tour suivant. Les joueurs attentifs n’ont donc aucun intérêt à le lui rappeler.

Fin du tour : qui paie quoi

Le tour s’arrête dès qu’un joueur a posé sa dernière carte. Les autres le paient, selon la convention fixée au départ :

  • soit autant de jetons que de points restant en main, avec l’as à 1, les cartes numérotées à leur valeur et les figures à 10 ;
  • soit, version plus douce pour les enfants, un jeton par carte restante.

Un joueur qui garde une belle carte en main fait la "bête" : il doit doubler le contenu de la case correspondante. Si la case contient 8 jetons, il en ajoute 8. Au tour suivant, chacun ajoute sa mise habituelle à ce montant doublé.

Le coup rêvé s’appelle l’opéra (ou grand opéra) : le joueur réussit à poser toutes ses cartes d’affilée dès qu’il a la main pour la première fois, sans que personne d’autre ne joue. Il se fait payer normalement et rafle en plus tout le plateau. Dans ce cas, les perdants n’ont pas de bête à payer, puisque les cases sont vides.

La partie se termine quand un joueur ne peut plus miser ses 15 jetons. On peut aussi fixer un nombre de tours ou une durée ; le joueur le plus riche gagne.

Les points à fixer avant de jouer

Les règles imprimées dans les boîtes varient peu, mais certains détails changent d’une table à l’autre. Mieux vaut les trancher avant la première donne :

  • le paiement du gagnant, en points ou en nombre de cartes ;
  • la valeur des jetons et la somme de départ ;
  • la fin de partie : ruine d’un joueur, nombre de tours ou durée.

Si votre boîte contient une notice d’éditeur, elle fait foi pour votre partie. Comme pour les règles des dominos, chaque famille a souvent appris "sa" version, et le débat fait partie du jeu.

1760 : un jeu de salon bien plus exigeant

Une description précise paraît déjà dans L’Avantcoureur, une feuille hebdomadaire parisienne, les 27 octobre et 3 novembre 1760. Le journal y présente un jeu "fort à la mode", moins ruineux que le brelan, "qui est le nom qu’on donne au sept de carreau". Philippe Lalanne, de l’Académie des jeux oubliés, a retranscrit ces deux articles et en a tiré la règle d’époque.

Le principe est déjà là, avec le même tableau de cinq cartes et les mêmes mises de 1 à 5. Le jeu, pourtant, est différent :

  • on joue seulement à 3 ou à 5 ;
  • les suites se font dans la même couleur, comme à la comète ;
  • seul le donneur mise, et la partie dure dix ou douze tours fixés d’avance ;
  • le 7 de carreau est un joker qui peut remplacer n’importe quelle carte manquante ;
  • certaines cartes arrêtent la suite (les "hocs") et rapportent un jeton de chaque adversaire ;
  • celui qui finit avec le nain en main paie le double.

Le nain jaune appartient ainsi à la famille des jeux de hoc, comme le hoc Mazarin ou la comète. La version simple que nous connaissons, où la couleur ne compte plus et où tout le monde mise, apparaît à la fin du siècle sous le titre "Lindor ou Nain jaune". L’Académie des jeux oubliés la date du Dictionnaire des jeux de Jacques Lacombe, en 1792 ; la Wikipédia anglophone cite une publication de 1789 dans l’Encyclopédie méthodique.

D’où vient le nom ?

L’expression vient d’abord d’un conte de Madame d’Aulnoy, Le Nain jaune, publié en 1698, dont le héros est un personnage laid et cruel. Le récit le plus répandu relie ensuite le jeu à Nicolas Ferry, dit Bébé (1741-1764), nain de la cour de Stanislas Leszczynski, duc de Lorraine. Le jeu serait apparu en Lorraine vers 1760 sous le nom de "jeu du nain Bébé", Ferry ayant hérité du surnom de nain jaune en devenant violent.

Cette filiation repose surtout sur les travaux de l’historien du jouet François Theimer, publiés sur l’Escale à jeux. Elle reste une tradition plus qu’un fait établi : en 1760, Ferry n’a que dix-huit ans, et L’Avantcoureur appelle déjà le 7 de carreau "Nain Jaune" sans parler de lui. Le dictionnaire du CNRTL reste prudent et cite un auteur selon lequel on ne sait rien de sûr sur l’origine de ces noms.

Pour Lindor, Theimer attribue le changement à un cartier parisien, Mandrou, vers 1793-1794 : le bouffon trop proche de l’image des rois cède la place à un berger, baptisé d’après un personnage d’un conte de Marmontel. Le nom vient aussi de la comédie, puisque Lindor est le nom d’emprunt du comte Almaviva dans Le Barbier de Séville. Cette datation proposée par Theimer reste à distinguer des règles déjà publiées sous le nom de Lindor en 1789 ou 1792. Les deux noms ont coexisté. En 1847, L’Arbitre des jeux s’en amuse : c’est "absolument le jeu du Nain Jaune ; il n’y a qu’un nom de changé".

Le jeu revient à la mode vers 1850 avec la célébrité du général Tom Pouce, la vedette naine de Barnum, retombe dans l’oubli après le Second Empire et s’installe pour de bon parmi les classiques pendant l’entre-deux-guerres. L’Escale à jeux le range dans la mémoire ludique collective, au même titre que le jeu de l’oie ou les petits chevaux.

Choisir un nain jaune en bois, ou s’en passer

Au XVIIIe siècle, le plateau pouvait être en tôle peinte : Theimer cite une annonce du Mercure de France de novembre 1777 pour des "plateaux de tôle peinte et vernie, pour le jeu de Nain Jaune". Aujourd’hui, on trouve surtout des plateaux en carton ou en bois, avec des cases creuses ou amovibles. L’Escale à jeux cite Jeujura parmi les éditeurs du jeu, une maison jurassienne dont nous avons retracé l’histoire dans notre article sur les jouets en bois du Jura.

Quelques repères avant d’acheter :

  • des cases assez profondes et bien séparées, pour que les mises ne se mélangent pas quand on ramasse ;
  • des jetons de formes vraiment distinctes, plus lisibles que de simples couleurs ;
  • un jeu de 52 cartes de qualité, souvent le premier élément à s’user ;
  • pour un coffret en bois, les mentions réellement imprimées sur la boîte, et non des promesses vagues. Notre article sur les labels FSC et PEFC explique ce qu’ils garantissent.

Et si vous n’avez pas de plateau, cinq soucoupes ou cinq cases dessinées sur une feuille suffisent, avec un jeu de cartes ordinaire. C’est d’ailleurs un bon candidat pour les jeux à emporter en vacances : le matériel tient dans peu de place, surtout si l’on remplace le plateau par une feuille à cinq cases.

Si vous retrouvez un vieux coffret, regardez le personnage du centre. Selon Theimer, il a été nain en habit de fou à grelots, petit homme chauve en costume jaune avec son épée, berger sous le nom de Lindor, puis, au gré des modes, Tom Pouce, Amiral Tromp, nain vert ou Polichinelle. Le décor du plateau aide parfois à situer l’époque d’une boîte.

Sources

  • Philippe Lalanne, "Le Nain jaune (règles de 1760)", Le Salon des jeux, Académie des jeux oubliés (transcription de L’Avantcoureur n° 41 et 42, 1760, et règle de Lacombe, 1792).
  • François Theimer, "Histoire véridique du jeu du Nain jaune", publiée sur L’Escale à jeux.
  • "Nain jaune", Wikipédia (règle moderne, distribution, opéra, bête) et "Nain Jaune", Wikipedia en anglais.
  • "Lindor", Trésor de la langue française informatisé, CNRTL.
  • "Bébé (nain)", Wikipédia, pour les dates de Nicolas Ferry.