Un 6 pour sortir de l’écurie, un tour complet du plateau, puis un escalier à gravir marche par marche avec le chiffre exact : voilà les petits chevaux en une phrase. Le reste dépend beaucoup de la boîte. Deux familles qui jouent « comme d’habitude » découvrent souvent, en se retrouvant autour du même plateau, qu’elles n’ont pas la même règle. Cet article rassemble la règle la plus courante, les variantes qu’on rencontre dans les notices françaises et l’histoire d’un jeu bien plus jeune qu’on ne le croit.

Le matériel et le plateau
Le jeu se pratique de 2 à 4 joueurs, avec un seul dé. Chaque joueur prend une couleur et ses chevaux, en général quatre. Certaines règles en donnent deux par joueur pour une partie plus courte : c’est la version standard proposée par regledujeu.fr.
Le plateau dessine une croix. Dans chaque coin se trouve l’écurie d’une couleur, d’où partent les chevaux. Le parcours fait le tour de la croix, dans le sens des aiguilles d’une montre. Au milieu de chaque bras, une rangée de six cases numérotées de 1 à 6 monte vers le centre : c’est l’escalier, réservé à la couleur correspondante. Le centre lui-même s’appelle la coupe dans certaines règles, l’écurie dans d’autres, ce qui ajoute à la confusion. La fiche de la ludothèque de Mozac, par exemple, nomme « enclos » le coin de départ et « écurie » la case centrale.
La règle de base, étape par étape
La version décrite ici suit la fiche de règle de la ludothèque de Mozac et l’article Wikipédia consacré au jeu, qui concordent sur l’essentiel.
1. Commencer et sortir un cheval
Le joueur qui obtient le plus gros chiffre au dé commence. Tous les chevaux sont dans leur écurie et seul un 6 permet d’en sortir un : il se place sur la case de départ de sa couleur, puis le joueur relance. Tant qu’aucun de ses chevaux n’est sur le parcours, tout autre résultat fait passer la main.
2. Avancer, et le pouvoir du 6
À chaque tour, on avance un seul cheval du nombre de cases indiqué par le dé. Avec plusieurs chevaux en piste, on choisit lequel. Un 6 laisse le choix entre sortir un nouveau cheval et avancer un cheval déjà sorti. Dans les deux cas, on rejoue.
3. Renvoyer un adversaire à l’écurie
Un cheval qui termine son déplacement exactement sur une case occupée par un cheval adverse renvoie celui-ci dans son écurie. Le malheureux devra attendre un nouveau 6 pour repartir. Passer par-dessus un cheval isolé ne fait rien : seule compte la case d’arrivée.
4. S’arrêter pile devant son escalier
Après un tour complet, le cheval doit s’arrêter exactement sur la case située devant son escalier. Si le dé donne trop, il avance jusqu’à cette case puis recule de la différence. Exemple tiré de Wikipédia : à trois cases du pied de l’escalier, un 4 fait avancer de trois cases puis reculer d’une.
5. Monter l’escalier et rentrer au centre
C’est la règle qui distingue les petits chevaux de leurs cousins étrangers. Depuis la case devant l’escalier, il faut un 1 pour monter sur la première marche, puis un 2 pour la deuxième, et ainsi de suite jusqu’au 6. Un dernier 6 fait entrer le cheval au centre. Sept chiffres exacts à obtenir successivement, chacun avec une chance sur six à chaque lancer : si ce cheval est le seul à pouvoir bouger, il faut compter en moyenne six lancers par marche. C’est aussi pour cela que les fins de partie s’étirent.
6. Gagner
Dans la fiche de Mozac, le vainqueur est le premier à avoir rentré ses quatre chevaux. D’autres règles, dont celle de regledujeu.fr, arrêtent la partie dès que le premier cheval atteint le centre. Mieux vaut le décider avant le premier lancer.
Les points où les règles divergent
Les sources consultées ne font pas apparaître de règle unique commune à toutes les éditions. En comparant quelques règles françaises accessibles en ligne, on retrouve un même tronc commun (le 6 pour sortir, la relance après un 6, la prise par arrivée exacte, l’escalier au chiffre exact) et cinq points de friction.
- Deux chevaux de la même couleur sur une case. Pour Mozac, ils forment un barrage que personne n’a le droit de dépasser. Pour Wikipédia et regledujeu.fr, un cheval ne peut pas rejoindre un cheval de sa couleur : il s’arrête juste derrière.
- Une case, un cheval. Regledujeu.fr interdit à deux chevaux de partager une case. Un cheval qui en « cogne » un autre sans tomber pile dessus recule des cases en trop.
- Trois 6 de suite. Selon Wikipédia, le joueur qui fait trois 6 d’affilée doit éliminer un de ses chevaux. D’autres tables se contentent d’annuler le tour, et beaucoup n’appliquent aucune limite.
- Le nombre de chevaux pour gagner. Quatre, deux ou un seul selon les règles.
- Le rebond devant l’escalier. La plupart des règles le pratiquent. Certaines familles exigent le chiffre exact et refusent tout lancer trop fort.
Le plus simple est de lire la notice de sa boîte et de trancher ces cinq points à voix haute avant de commencer. On évite ainsi la dispute classique au moment où un cheval se fait renvoyer à l’écurie à deux cases de l’arrivée.
Quelques réflexes qui changent la partie
Avec un seul cheval en piste, le hasard décide presque tout. Wikipédia le note d’ailleurs : si chaque joueur n’a qu’un cheval, il n’y a plus aucune part de stratégie. Dès qu’on en a plusieurs, quelques choix comptent.
- Sortir un deuxième cheval tôt. Si le seul cheval en piste est pris, on retombe dans l’attente d’un 6.
- Répartir ses chevaux sur l’escalier. Deux chevaux qui attendent des chiffres différents utilisent plus de lancers qu’une file où le premier bloque le suivant.
- Ne pas traîner sur la case devant l’escalier : tous les adversaires passent par là, et il faut un 1 pour en partir.
- Viser en priorité le cheval adverse le plus avancé. Le renvoyer à l’écurie lui coûte presque un tour complet.
- Avec la règle du barrage, placer deux chevaux juste devant le meilleur cheval adverse le ralentit sérieusement, au prix de deux chevaux immobilisés.
D’où vient le jeu des petits chevaux ?
Le jeu de dada appartient à la famille des jeux de parcours « en croix » dont le plus connu est le pachisi indien. Son nom vient du mot hindi signifiant « vingt-cinq », le plus gros score possible avec les cauris (des coquillages) qui servaient de dés. On associe souvent ce jeu à l’empereur moghol Akbar, qui aurait joué sur une cour dallée de Fatehpur Sikri avec des personnes en guise de pions. L’assyriologue Irving Finkel, cité par l’article anglophone sur le pachisi, voit dans ces plateaux géants la plus ancienne preuve sûre du jeu en Inde. Il juge erroné le rapprochement fréquent avec le jeu de dés du Mahabharata.
Au XIXe siècle, le pachisi a donné naissance à des versions commerciales occidentales. Aux États-Unis, le Parcheesi, une marque déposée, se joue avec deux dés. En Angleterre, Alfred Coller commercialise le Ludo en 1896, avec un dé cubique et un gobelet, puis le fait breveter. En Allemagne, Josef Friedrich Schmidt met au point vers 1907-1908 le Mensch ärgere Dich nicht (« Ne t’énerve pas »), commercialisé à partir de 1914.

En France, l’historien du jeu Michel Boutin, dans un article de la revue Board Games Studies (n° 7, 2005) cité par Wikipédia, décrit une Belle Époque où les Français jouaient au Ludo, à une variante appelée Jeu de l’Eden, à la version française du jeu allemand (« T’en fais pas ») et à un Parcheesi simplifié édité par Watilliaux. Ces jeux, à part le Ludo, ont disparu avec leurs éditeurs. Les petits chevaux, eux, apparaissent dans les catalogues des grands magasins et de Manufrance à la fin des années 1930, sous les noms « Petits chevaux », « Dadas » ou « Jeu des trotteurs ». Leur trait distinctif, selon Boutin, est la numérotation des cases qui mènent au centre. Wikipédia date leur apparition « probablement » autour de 1936 : la datation reste approximative.
Les pions en forme de cheval sont peut-être plus anciens que le jeu français lui-même. Boutin signale un ouvrage publié en 1996 par le musée du jouet de Malines, en Belgique, qui reproduit un jeu des années 1910 au plateau de Ludo, avec des pions en forme de chevaux.
Une précision pour éviter un contresens. Avant la Première Guerre mondiale, les « petits chevaux » désignaient aussi un jeu de casino : on pariait sur des figurines de chevaux qui tournaient sur un hippodrome mécanique. Ce jeu d’argent n’a aucun rapport avec notre jeu de plateau, même s’il partage son nom.
Choisir un jeu de petits chevaux en bois
Le plateau se fabrique en carton, en bois sérigraphié ou en bois gravé. La prise en main et la stabilité des pions dépendent de leur forme et du modèle choisi. Quelques repères avant l’achat :
- Vérifier que la règle fournie précise les cinq points de divergence listés plus haut. Une notice floue, c’est la garantie de discussions.
- Regarder la taille des pions et l’avertissement de l’emballage : les chevaux et le dé sont de petites pièces, et l’âge indiqué par le fabricant fait foi.
- Pour l’origine du bois, se fier aux labels réellement imprimés sur la boîte. Notre article sur les labels FSC et PEFC des jouets en bois explique ce qu’ils garantissent.
- Les coffrets « multijeux » associent souvent un plateau de dada au verso d’un autre jeu : le jeu de l’oie, les dames ou le jeu du moulin. Pratique pour un départ en week-end.
Les petits chevaux font d’ailleurs partie des jeux qu’on emporte volontiers en déplacement, comme ceux de notre sélection de jeux à emmener en vacances.
Pour prolonger
Le hasard du dé, la prise qui renvoie au départ, le chiffre exact pour finir : on retrouve ces mécanismes dans d’autres classiques du site. Le backgammon est lui aussi une course de pions avec prises, mais avec deux dés et beaucoup plus de décisions à chaque tour. Les dominos offrent une autre façon d’initier les enfants au calcul en jouant. Et si l’on se demande pourquoi les « dadas » ont si bien survécu, c’est peut-être leur règle de l’escalier qu’il faut remercier : une fin de course où tout reste possible jusqu’au dernier 6.
Sources
- Petits Chevaux Rules, playboardgames.org (comparaison de règles françaises publiées).
- Jeu des petits chevaux, Wikipédia (règle, extrait de Michel Boutin, Board Games Studies n° 7, 2005, homonyme du casino).
- Règle du jeu des petits chevaux, ludothèque de la ville de Mozac.
- Petits Chevaux : règle du jeu, regledujeu.fr.
- Pachisi, Ludo, Parcheesi et Mensch ärgere Dich nicht, Wikipédia en anglais.