Jeu du moulin : règles, stratégie et histoire du jeu des mérelles


Jeux de société, Un peu d'histoire / mercredi, octobre 28th, 2026

Trois carrés emboîtés, quatre traits qui les relient, dix-huit pions : le jeu du moulin tient sur un bout de carton, une dalle de pierre ou le revers d’un damier. On l’appelle aussi jeu des mérelles, marelle, charret en Suisse, Mühle en Allemagne et nine men’s morris outre-Manche. La règle s’apprend en cinq minutes, et la partie peut ensuite durer bien plus longtemps qu’on ne l’imaginait.

Voici la règle complète, phase par phase, quelques principes de jeu qui changent vraiment les parties, puis l’histoire de ce plateau qu’on retrouve gravé des cloîtres anglais aux monastères irlandais.

Plateau du moulin avec diagonales sur un tapis en cuir, avec des pions en verre bleus et transparents
Variante du moulin avec diagonales. Photo : Rainer Eck / Pexels

La règle du jeu du moulin en bref

Deux joueurs, neuf pions chacun, généralement clairs et foncés. Le plateau compte 24 intersections : les coins et les milieux des trois carrés. Les pions se posent sur ces points, jamais dans les cases.

Le but est de former des moulins, c’est-à-dire trois de ses pions alignés sur une même ligne du plateau. Chaque moulin formé donne le droit de retirer un pion adverse. On gagne quand l’adversaire n’a plus que deux pions, puisqu’il ne peut plus former de moulin, ou quand il ne peut plus bouger aucun pion.

La partie se déroule en trois temps : la pose, le déplacement, puis le saut pour le joueur réduit à trois pions.

Les trois phases d’une partie

1. La pose des pions

Le plateau est vide au départ. On tire au sort celui qui commence, puis chacun pose à tour de rôle un pion sur une intersection libre. Pendant cette phase, on ne déplace aucun pion déjà posé. Si une pose forme un moulin, le joueur retire immédiatement un pion adverse.

Un détail tranché par la règle utilisée par Ralph Gasser pour ses calculs : former deux moulins d’un seul coup pendant la pose ne donne droit qu’à une seule prise.

2. Le déplacement

Une fois les dix-huit pions posés (moins ceux qui ont déjà été pris), chacun déplace à son tour un pion vers une intersection voisine libre, en suivant une ligne. Aucun pion ne saute par-dessus un autre.

C’est ici que le jeu devient retors. Un joueur peut ouvrir un moulin en sortant un pion de la ligne, puis le refermer au tour suivant : chaque fermeture compte comme un nouveau moulin et donne une nouvelle prise. Un joueur dont tous les pions sont bloqués perd la partie.

3. Le saut

Quand un joueur n’a plus que trois pions, il peut les faire « voler » : chaque pion va alors sur n’importe quelle intersection libre, sans passer par les lignes. Cette règle rééquilibre une fin de partie qui serait sinon perdue d’avance pour le joueur en difficulté.

Elle n’est pas universelle. Certains recueils de règles anglophones la présentent comme la façon normale de jouer, d’autres comme une variante, d’autres l’ignorent. Aux Philippines, le lusalos se joue avec le même plateau et les mêmes neuf pions, mais sans cette phase de saut. Avant une partie avec de nouveaux joueurs, mieux vaut donc annoncer si l’on joue avec ou sans le saut.

Quel pion peut-on prendre ?

Quand on forme un moulin, on choisit le pion adverse à retirer, à une condition : un pion qui fait partie d’un moulin est protégé. On ne peut le prendre que si tous les pions adverses sont dans des moulins. Un pion retiré ne revient jamais en jeu.

Pour gagner par réduction, il faut donc faire sept prises : l’adversaire tombe alors à deux pions. L’autre victoire, plus élégante, consiste à l’enfermer pour qu’il ne puisse plus bouger.

Partie nulle : ce que disent les règles et les ordinateurs

La règle traditionnelle ne prévoit pas grand-chose pour les parties qui tournent en rond. Des plateformes de jeu en ligne reprennent des conventions venues des échecs, par exemple la nulle après 50 coups sans prise ou après la triple répétition d’une même position, comme le fait le site de jeux classiques Ludoteka. Ce sont des conventions, à fixer avant de jouer.

En théorie, la question est réglée depuis 1993. Le 23 novembre de cette année-là, Ralph Gasser, chercheur à l’École polytechnique fédérale de Zurich, annonce sur Usenet que le jeu du moulin est résolu : avec un jeu parfait des deux côtés, la partie est nulle. Pour y parvenir, il a calculé les bases de données de toutes les positions de milieu et de fin de partie, environ dix milliards, puis exploré la phase de pose sur 18 demi-coups.

Le lendemain, il ajoutait une remarque rassurante pour les joueurs : l’examen de ces bases montrait selon lui que le jeu optimal dépasse ce qu’un humain peut comprendre, et il doutait qu’une stratégie parfaite simple à décrire existe. À partir de 2014, Gábor E. Gévay et Gábor Danner, de l’université de Szeged, ont présenté des solutions plus poussées qui cherchent aussi à gagner contre un adversaire imparfait. Leur programme, Malom, est téléchargeable.

Quelques principes pour mieux jouer

Le jeu est résolu, mais une partie entre humains reste ouverte. Les manuels de stratégie, notamment allemands comme So gewinnt man Mühle, insistent sur quelques idées simples.

  • Pendant la pose, occuper des points polyvalents compte davantage que fermer un moulin le plus vite possible. Le piège classique consiste à entasser ses pions dans un coin où ils se bloqueront ensuite eux-mêmes.
  • Les milieux des côtés du carré central sont reliés à quatre intersections, contre deux ou trois pour les autres points. Ce sont les carrefours les plus mobiles du plateau.
  • Préparer plusieurs menaces de moulin à la fois oblige l’adversaire à parer d’un côté pendant qu’on avance de l’autre.
  • Garder de la mobilité : un joueur avec beaucoup de pions mais aucun coup légal perd sur-le-champ.

La configuration la plus redoutée est le double moulin, parfois appelé navette. Un pion fait la navette entre deux alignements : en quittant un moulin, il en ferme un autre. Chaque coup donne une prise, et l’adversaire voit fondre ses pions s’il ne casse pas la structure très tôt.

Le document pédagogique publié par Heritage Ireland pour le site de Glendalough rappelle une autre option : certains stratèges conseillent de chercher la victoire par blocage avant la phase 3. Une fois réduit à trois pions volants, l’adversaire devient difficile à achever.

Une histoire plus incertaine qu’on ne le lit souvent

On lit régulièrement que le moulin existait en Égypte vers 1400 avant notre ère, à cause de plateaux gravés sur les dalles du temple de Gourna. La datation est contestée. Le chercheur Friedrich Berger a relevé que certains de ces tracés portent des croix coptes, et les archéologues qui ont fouillé le site les jugent bien plus tardifs. Berger concluait qu’on ne pouvait tout simplement pas les dater. On retrouve la même prudence dans l’histoire du jeu de dames et de l’alquerque, qui part du même temple.

Les historiens retiennent plutôt une présence au moins à l’époque romaine, avec de nombreux plateaux gravés sur des édifices romains, impossibles à dater précisément. Un passage de l’Art d’aimer d’Ovide décrit un jeu à trois pions où il faut aligner ses pièces : c’est peut-être un cousin, le moulin à trois pions.

Le Moyen Âge est mieux documenté. En 1283, le Libro de los juegos réalisé à la cour d’Alphonse X de Castille décrit le jeu sous le nom d’alquerque de nueve. Le même recueil consacre une large place aux échecs, dont on peut suivre ailleurs les origines. En Angleterre, des plateaux sont gravés sur les bancs des cloîtres de Canterbury, de Salisbury et de l’abbaye de Westminster. En Irlande, un plateau tracé sur une plaque de schiste a été mis au jour dans les années 1950 à Temple-na-Skellig, un lieu de retraite du monastère de Glendalough utilisé au XIIIe siècle. Une brique d’argile gravée d’un plateau, provenant de l’abbaye des Dunes en Flandre, est datée des XIIIe-XIVe siècles.

On jouait également dehors, sur des plateaux taillés dans l’herbe. Dans Le Songe d’une nuit d’été (acte II, scène 1), Titania se plaint d’un été pourri : « The nine-men’s-morris is filled up with mud », le jeu de mérelles est rempli de boue.

D’où viennent les noms « mérelles » et « morris » ?

Le mot anglais morris n’a rien à voir avec les danses folkloriques du même nom. Selon Daniel King, auteur d’un livre de référence sur les jeux, il vient du latin merellus, le jeton ou pion de jeu. Le français mérelles appartient à la même famille de noms que l’anglais merels ou merrills. En français comme en allemand (Mühle), « moulin » désigne à la fois le jeu et l’alignement de trois pions.

Les variantes : de trois à douze pions

  • Le moulin à trois pions se joue sur une grille de neuf points, comme le morpion, mais on déplace ensuite ses pions au lieu d’en poser de nouveaux.
  • Le moulin à six pions retire le carré extérieur et interdit le saut. Selon l’historien des jeux R. C. Bell, il était populaire en Italie, en France et en Angleterre au Moyen Âge, puis tombé en désuétude vers 1600.
  • Le moulin à douze pions ajoute quatre diagonales. Le plateau peut alors se remplir entièrement pendant la pose, et la partie est nulle. En Afrique du Sud, sa forme proche, le morabaraba, est reconnue comme un sport.
  • Le moulin de Lasker, imaginé par le champion du monde d’échecs Emanuel Lasker, donne dix pions par joueur et autorise à déplacer un pion au lieu d’en poser un dès la première phase. Les nulles y sont moins fréquentes.

Choisir ou fabriquer un plateau

Le moulin a toujours voyagé avec d’autres jeux. Le Cleveland Museum of Art conserve une table de jeu allemande de 1735 qui combine un échiquier et un plateau de moulin. Aujourd’hui encore, beaucoup de coffrets en bois proposent le moulin au dos d’un damier, avec des dames ou un plateau de backgammon. En Amérique du Nord, où le plateau figure parfois au dos des damiers, on l’a aussi appelé cowboy checkers.

Avant d’acheter, regardez quelques points concrets :

  • des intersections bien marquées, idéalement creusées ou cerclées, pour que les pions ne glissent pas entre deux points ;
  • des pions assez gros pour être saisis facilement et de deux teintes bien distinctes ;
  • un coffret qui regroupe plusieurs jeux si vous voulez emporter un seul objet, par exemple dans un sac de vacances ;
  • l’origine du bois, si cela compte pour vous : les labels FSC et PEFC renseignent sur la gestion forestière, pas sur la sécurité du jouet.

Le plus simple reste de le fabriquer : le support de Heritage Ireland propose d’imprimer ou de redessiner le plateau sur un grand carton et de jouer avec des galets, des boutons ou des perles. Trois carrés et quatre traits à la règle suffisent.

Pour aller plus loin

Si le moulin vous plaît, le même goût des positions et du blocage se retrouve dans les dominos. Pour chercher seul, les casse-têtes en bois offrent un autre terrain. Et si une partie de moulin s’éternise en navettes stériles, consolez-vous : d’après les calculs de Gasser, c’est exactement ce qui arrive quand deux joueurs ne commettent aucune faute.

Sources

  • Ralph Gasser, « Nine Men’s Morris is a DRAW », messages Usenet des 23 et 24 novembre 1993, archivés par David Eppstein : ics.uci.edu
  • Gábor E. Gévay et Gábor Danner, Ultra-Strong and Extended Solutions for Nine Men’s Morris, Morabaraba, and Lasker Morris, université de Szeged : inf.u-szeged.hu
  • Ludoteka, « Jeu du moulin, règles du jeu » : ludoteka.com
  • Heritage Ireland, « Nine Men’s Morris in Glendalough » (PDF) : heritageireland.ie
  • Shakespeare, A Midsummer Night’s Dream, acte II, scène 1, Folger Shakespeare Library : folger.edu
  • Wikipédia, « Jeu du moulin » et « Nine men’s morris » (consultés le 28 octobre 2026), pour les références à Bell, Berger, King et au Libro de los juegos : fr.wikipedia.org, en.wikipedia.org